Главная страница \ Статьи \ Компьютерные игры \ С.Т.А.Л.К.Е.Р. Путешествие в Зону.

С.Т.А.Л.К.Е.Р. Путешествие в Зону.

http://www.stalker-game.ru/

Заполучить игру мне удалось практически сразу после ее официального выхода. Поставлен Сталкер был на домашний компьютер, не самой топовой конфигурации (P4 2.6 ГГц, ASUS P4P800 шина 800 МГц, 1.5 Гб ОЗУ, 128Мб Radeon 9600), но тем не менее игра пошла при разрешении 1024х768 без тормозов, за что огромное спасибо разработчикам.

Еще в главном меню в глаза сразу бросились текстуры отменного качества, собственно для них и было припасено 1.5 Гб оперативной памяти. Игра началась с мрачного ролика, предвещающего интересное продолжение…

«Я» появился, очнувшись у торговца. Как я понял он и поставил «меня» на ноги, потому как принесли «меня» чуть живого со взорвавшейся труповозки. Но даже в мире игры никто не собирался быть великодушным и помогать за так, поэтому торговец сразу дал «мне» задание и сказал, что после еще пары заданий мы с ним будем квиты.

После выхода из бункера глазам открылся прекрасно отрисованный мир игры. Действительно, разработчики провели грандиозную работу над движком игры. Подбежав к первому же сталкеру, стало понятно, что и над движениями тел и моделями героев также была проведена большая работа. Все выглядит очень живо и натурально. Что интересно, на всем протяжении игры отсутствует фоновая музыка, что только прибавляет колорита действию.

Первая живность, которая попалась на дороге – слепые псы. Весьма прилично проработанные животные, хорошо сделано движение. Хорошо проработан искусственный интеллект у животных. Однако, боевые возможности людей проработаны слабо. На моей памяти лучше всего был проработан режим боя ботов в игре Fear. Что стало интересно – слепые псы не нападают поодиночке. Когда их мало – они предпочитают наоборот разбегаться. Но если их стая… Тут уже нельзя жалеть патронов.

Прекрасно проработана модель повреждений, когда можно вывести противника из строя, например, прострелив ему ногу. Естественно, самый лучший вариант – прямое попадание в голову. Но тут разработчики тоже выполнили свою задачу – разное оружие стреляет по-разному. Из снайперской винтовки можно попасть в одну точку сразу, тогда как из автоматического оружия с оптическим прицелом – далеко не с первого патрона, т.к. идет разлет пули.

Весьма хорошо проработаны текстуры и модели оружия. Конечно, предохранитель АК стоит не с той стороны, но это лучше оставить на совести разработчиков, возможно, это затронуло бы какие-либо права на собственность.

Также хотелось бы отметить очень хорошо проработанную физику объектов. Все падает так, как должно падать, а не по заранее определенным траекториям, режущим глаз.

Хорошо проработано освещение и всяческие световые эффекты. К сожалению, на моем компьютере не удалось просмотреть динамическое освещение, но тем не менее статическое освещение выглядит очень достойно.

Отдельно хочется поблагодарить разработчиков игры за игровые локации, проработанные до мельчайших деталей. Все выглядит очень реалистично как издалека, так и с более близкого расстояния. Постройки заслуживают отдельного внимания, т.к. обладают текстурами высочайшего качества (для игры, конечно).

Таким образом, в качестве заключения о технических возможностях игры, хочется отметить высокий класс разработки движка Xray, на котором держится игра.

Теперь хочется перейти именно к сути игры. После Обливиона и даже третьей Готики свобода действия в игре подкачала изрядно. «Свобода» действия в той или иной ситуации слишком линейна, чтобы называться свободой. Пойти туда, взять то, вернуться. Все. Таким вот образом построены все миссии, которые мне повстречались.

Слишком много денег. Да. Несмотря на то, что денег много не бывает, на просторах Зоны – дефицит. Что выражается в том, что у «меня» скапливается очень много денег, которые не на что тратить. А хочется. Хочется мне купить супер современную винтовку, а нельзя. Нет в наличии. Зачем тогда охотиться за артефактами, деньги за которые некуда тратить?

Опять же, нет техники на которой можно ездить. Поэтому я не могу купить себе машину, затонировать ее, поставить сабвуфер и тихо-мирно послушать «Черные глаза», как например, в GTA. Но это мысли из разряда «куда деть деньги?!».

Нелинейным сюжет также назвать очень сложно. Можно идти совсем по сюжету, а можно не совсем по сюжету, но по сюжету. В том же Обливионе, я могу вообще наплевать на основную суть игры и ходить просто вырезать целые селения, и никто мне это не запретит. Тогда как в Сталкере – убитые будут восставать из мертвых. В этом плане писатели скриптов перестарались – некоторые миссии не получается выполнить потому что пока добежишь до туда, куда надо, тот, кого убил уже восстал из мертвых. Вообще, идея с тем, что Зона никогда не опустеет – с одной стороны интересна, а с другой напрягает тем, что зачистив локацию и возвращаясь с вылазки, «я» могу наткнуться на банду головорезов, которых перебил прошлым утром. В этом плане задумка разработчиков не удалась. Однако, в том смысле, что убивать можно практически постоянно – и поток трупов не иссякнет – очень даже то, для будущего маньяка-убийцы.

Иногда подглючивает искусственный интеллект, в том плане, что боты не всегда ведут себя адекватно и могут стрелять в сторону, строго противоположную «моему» положению на карте. Или могут выстроиться передо «мной» в колонну и «я» всех положу из обычного пистолета, при чем в голову.

Вообще, как таковой сути игры нет. Зачем, спрашивается, мне убивать какого-то Стрелка? Когда это я и есть. Зачем тащиться на ЧАЭС? Там ничего интересного нету, в плане сюжета.

Сюжет игры напрягает своей непродуманностью и тем, что он есть. Т.е. нельзя от него так просто отказаться. Поэтому смесь шутера и РПГ получилась весьма удручающая. Очень зря разработчики не ввели в игру нормальный стиль РПГ. Получается все убийства идут в режиме шутера, а торговля и все сопутствующее – в режиме РПГ. Здесь получается такая неприятная особенность: убивать все что шевелится и собирать артефакты, только потому, что это надо. Хотя разработчики усиленно утверждали, что дана полная свобода – занимайся, чем хочешь. Просто заниматься, чем хочешь – смысла нет, вообще.

Подытожив, хочется сказать, что программисты – написали отличный движок игры. Сверхсовременный, очень качественный. А сценаристы – из конфетки сделали… То что сделали. И это за такой долгий период разработки! Очень жаль, очень.

Powered by Elise